giovedì 8 settembre 2011

Knight Fight - Guide


KNIGHT FIGHT è un browser game di ruolo nel quale ogni giocatore inpersona un cavaliere (donna o uomo) e tramite missioni, battaglie e guerre tra gilde migliora le sue abilità di combattimento.
Obiettivo di questa guida è di dare alcune dritte su come migliorare al meglio le abilità del nostro alter ego e di definire per bene le varie tipologie di guerrieri che si possono plasmare.
 Una volta iscritti al gioco, nella schermata principale vedremo l'immagine del nostro personaggio con a fianco le abilità da migliorare. Vediamo prima di tutto ogni singola abilità a cosa serve e come migliora il nostro guerriero:

FORZA: le skills forza definiscono una parte del bonus danno (massimo e minimo) che il nostro guerriero può acquisire. Il danno che il cavaliere può effettuare in battaglia dipende principalmente dall'arma che impugna, ogni arma possiede un danno massimo e un danno minimo al quale si sommano i punti bonus derivanti dalle skills forza. Questi punti bonus sono inoltre influenzati dalla stessa arma, infatti, ogni spada, ascia, martello da una percentuale di punti bonus che vanno moltiplicati per ogni skill forza, percentuale che va via via aumentando man mano che sale il livello dell'arma.
In definitiva, il danno sarà composto da: (danno base dell'arma) + (percentuale di bonus danno x skills forza) + (pietre dell'anima incastonate nella spada)

DURATA: La durata è una delle skill più importanti, i punti durata definiscono i round che un cavaliere può affrontare in battaglia contro un altro cavaliere, più punti durata si hanno e più round si possono fare. 10 punti durata corrispondono in media a 3 round.

DESTREZZA: la destrezza si comporta come la forza, solo che il bonus procurato dalle skills destrezza va a sommarsi ai punti difesa che si ottengono indossando un'armatura e uno scudo. Ogni armatura e scudo hanno infatti dei punti difesa che vanno crescendo quando indossiamo un'armatura di livello superiore. Questi punti permettono di recuperare vita quando si viene colpiti da un avversario e quindi evitare di perdere l'incontro perchè la vita è scesa al di sotto del 10%.

ARTE DELLA GUERRA: le skills arte della guerra sono fondamentali nel combattimento, esse determinano la capacità di affondare, di andare a segno sull'avversario in ogni round che possiamo combattere.


PARATA: La parata; come dice la stessa parola, determina la capacità di bloccare o di schivare i colpi dell'avversario.

Ogni volta che il nostro guerriero sale di livello grazie ai punti esperienza, ci vengono regalati 3 punti abilità da distribuire in:

ARMATURA: i punti abilità inseriti qui ci permettono di indossare armature e scudi di livello sempre superiore al salire dei punti abilità. (attenzione: lo scudo può essere indossato solo se si fa uso di armi ad una mano)

ARMA AD UNA MANO: i punti abilità inseriti qui ci permettono di equipaggiare armi ad una mano (spade, asce, martelli) di livello sempre superiore al salire dei punti abilità.

ARMA A DUE MANI: i punti abilità inseriti qui ci permettono di indossare armi a due mani (spadone, scure, martelli a due mani) di livello sempre superiore al salire dei punti abilità.

Infine come punti particolari abbiamo i principi, questi punti si determinano in base alle missioni che facciamo fare al nostro guerriero, se facciamo missioni buone allora prenderemo principi buoni, viceversa con missioni cattive prenderemo principi cattivi. I principi sostanzialmente servono per accedere all'acquisto di armi, anelli, amuleti, pietre dell'anima particolari che variano a seconda se il nostro guerriero possiede principi buoni o principi cattivi.

Passiamo ora alla definizione delle varie tipologie di gioco che possiamo adottare e che definiscono la classe del nostro guerriero:
PALADINO: Il paladino è un cavaliere che indossa un'armatura, uno scudo e impugna una spada ad una mano. E' una classe che gioca su una media difesa ed un medio attacco. Per giocare al meglio questa tipologia di cavaliere dobbiamo seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, seguono poi Destrezza e Durata più basse di almeno 15-20 punti e infine la Forza più bassa rispetto a queste due di almeno 10 punti.
- I principi devono essere buoni, per poter accedere ad anelli, amuleti e pietre dell'anima che danno bonus sulla destrezza sulla parata, essenziali per chi possiede scudo e armatura.
- I punti abilità devono essere distribuiti in egual modo su armatura e arma ad una mano e il paladino dovrà essere sempre munito di un'armatura, uno scudo e un'arma.
ESEMPIO:
forza                       60
durata                     80
destrezza                 80
arte della guerra      100
parata                     100

BERSERKER: il berserker è un guerriero che non indossa armatura, combatte a torso nudo e impugna un'arma gigante a due mani. E' una classe che fonda il suo stile di combattimento esclusivamente sul danno massimo, il berserker si lancia in battaglia senza difesa ma con un attacco devastante dato dalle possenti armi che impugna. Per giocare al meglio questa classe dobbiamo seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, seguono poi Forza e Durata più basse rispetto alle prime di almeno 15-20 punti e infine la Destrezza che deve essere completamente trascurata, in destrezza vanno messi solo quei pochissimi punti necessari per impugnare ogni arma a due mani.
- I principi devono essere cattivi, per poter accedere ad anelli, amuleti e pietre dell'anima che danno bonus sulla forza sull'arte della guerra, essenziali per chi possiede solo un attacco potente ma nessuna difesa.
- I punti abilità devono essere distribuiti tutti su arma a due mani.
ESEMPIO:
forza                       80
durata                     80
destrezza                 15
arte della guerra      100
parata                     100


TESTUGINE: la testugine è un cavaliere che indossa armatura, scudo e impugna un'arma a una mani. E' una classe che fonda il suo stile di combattimento esclusivamente sulla difesa, si lancia in battaglia con un'armatura potentissima che gli permette una resistenza in battaglia elevatissima ma con un danno più scarso. Per giocare al meglio questa classe dobbiamo seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, segue poi la Durata più bassa rispetto alle prime di massimo 5-10 punti, la destrezza più bassa di almeno 10 punti rispetto alla durata e la forza più bassa di almeno altri 20 punti rispetto alla destrezza. La durata in questa classe è fondamentale per poter fare molti round e quindi recuperare quel danno inflitto che altrimenti in pochi round sarebbe troppo poco per vincere l'avversario.
- I principi devono essere buoni, per poter accedere ad anelli, amuleti e pietre dell'anima che danno bonus sulla durata sulla parata.
- I punti abilità devono essere distribuiti al 70% sull'armatura e al 30% sull'arma a una mano e il cavaliere dovrà sempre essere munito dell'armatura e dello scudo più potenti che si trovano dal mercante.
ESEMPIO:
forza                       50
durata                     100
destrezza                 80
arte della guerra      100
parata                     100


WARRIOR: il warrior è un guerriero che indossa un'armatura senza scudo e impugna un'arma gigante a due mani. E' una classe che fonda il suo stile di combattimento su una difesa minima e un danno superiore ad un paladino. Per giocare al meglio questa classe dobbiamo seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, segue poi la Durata più bassa rispetto alle prime di massimo 5-10 punti, la destrezza e la forza più basse di almeno 20 punti rispetto alla durata. La durata in questa classe è fondamentale per poter fare molti round e quindi recuperare quel danno inflitto che altrimenti in pochi round sarebbe troppo poco per vincere l'avversario.
- I principi devono essere cattivi, per poter accedere ad anelli, amuleti e pietre dell'anima che danno bonus sulla forza sull'arte della guerra, essenziali per chi possiede armi a due mani.
- I punti abilità devono essere distribuiti equamente su armatura ed arma a due mani.
ESEMPIO:
forza                       70
durata                     95
destrezza                 60
arte della guerra      100
parata                     100

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