KNIGHT
FIGHT è un browser game di ruolo nel quale ogni giocatore inpersona un
cavaliere (donna o uomo) e tramite missioni, battaglie e guerre tra
gilde migliora le sue abilità di combattimento.
Obiettivo di questa
guida è di dare alcune dritte su come migliorare al meglio le abilità
del nostro alter ego e di definire per bene le varie tipologie di
guerrieri che si possono plasmare.Una volta iscritti al gioco, nella schermata principale vedremo l'immagine del nostro personaggio con a fianco le abilità da migliorare. Vediamo prima di tutto ogni singola abilità a cosa serve e come migliora il nostro guerriero:
FORZA: le skills forza definiscono
una parte del bonus danno (massimo e minimo) che il nostro guerriero può
acquisire. Il danno che il cavaliere può effettuare in battaglia
dipende principalmente dall'arma che impugna, ogni arma possiede un
danno massimo e un danno minimo al quale si sommano i punti bonus
derivanti dalle skills forza. Questi punti bonus sono inoltre
influenzati dalla stessa arma, infatti, ogni spada, ascia, martello da
una percentuale di punti bonus che vanno moltiplicati per ogni skill
forza, percentuale che va via via aumentando man mano che sale il
livello dell'arma.
In definitiva, il danno sarà composto da: (danno base dell'arma) +
(percentuale di bonus danno x skills forza) + (pietre dell'anima
incastonate nella spada)
DURATA: La durata è una delle skill
più importanti, i punti durata definiscono i round che un cavaliere può
affrontare in battaglia contro un altro cavaliere, più punti durata si
hanno e più round si possono fare. 10 punti durata corrispondono in
media a 3 round.
DESTREZZA: la destrezza si comporta
come la forza, solo che il bonus procurato dalle skills destrezza va a
sommarsi ai punti difesa che si ottengono indossando un'armatura e uno
scudo. Ogni armatura e scudo hanno infatti dei punti difesa che vanno
crescendo quando indossiamo un'armatura di livello superiore. Questi
punti permettono di recuperare vita quando si viene colpiti da un
avversario e quindi evitare di perdere l'incontro perchè la vita è scesa
al di sotto del 10%.
ARTE DELLA GUERRA: le skills
arte della guerra sono fondamentali nel combattimento, esse determinano
la capacità di affondare, di andare a segno sull'avversario in ogni
round che possiamo combattere.
PARATA: La parata; come dice la stessa parola, determina la capacità di bloccare o di schivare i colpi dell'avversario.
Ogni volta che il nostro guerriero sale di livello grazie ai punti
esperienza, ci vengono regalati 3 punti abilità da distribuire in:
ARMATURA: i punti abilità inseriti
qui ci permettono di indossare armature e scudi di livello sempre
superiore al salire dei punti abilità. (attenzione: lo scudo può essere
indossato solo se si fa uso di armi ad una mano)
ARMA AD UNA MANO: i punti abilità
inseriti qui ci permettono di equipaggiare armi ad una mano (spade,
asce, martelli) di livello sempre superiore al salire dei punti abilità.
ARMA A DUE MANI: i punti abilità
inseriti qui ci permettono di indossare armi a due mani (spadone, scure,
martelli a due mani) di livello sempre superiore al salire dei punti
abilità.
Infine come punti particolari abbiamo i principi,
questi punti si determinano in base alle missioni che facciamo fare al
nostro guerriero, se facciamo missioni buone allora prenderemo principi
buoni, viceversa con missioni cattive prenderemo principi cattivi. I
principi sostanzialmente servono per accedere all'acquisto di armi,
anelli, amuleti, pietre dell'anima particolari che variano a seconda se
il nostro guerriero possiede principi buoni o principi cattivi.
Passiamo ora alla definizione delle varie tipologie di gioco che
possiamo adottare e che definiscono la classe del nostro guerriero:
PALADINO:
Il paladino è un cavaliere che indossa un'armatura, uno scudo e impugna
una spada ad una mano. E' una classe che gioca su una media difesa ed
un medio attacco. Per giocare al meglio questa tipologia di cavaliere
dobbiamo seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, seguono
poi Destrezza e Durata più basse di almeno 15-20 punti e infine la Forza
più bassa rispetto a queste due di almeno 10 punti.
- I principi devono essere buoni, per poter accedere ad anelli, amuleti e
pietre dell'anima che danno bonus sulla destrezza sulla parata,
essenziali per chi possiede scudo e armatura.
- I punti abilità devono essere distribuiti in egual modo su armatura e
arma ad una mano e il paladino dovrà essere sempre munito di
un'armatura, uno scudo e un'arma.
ESEMPIO:
forza 60
durata 80
destrezza 80
arte della guerra 100
parata 100
BERSERKER: il berserker è un
guerriero che non indossa armatura, combatte a torso nudo e impugna
un'arma gigante a due mani. E' una classe che fonda il suo stile di
combattimento esclusivamente sul danno massimo, il berserker si lancia
in battaglia senza difesa ma con un attacco devastante dato dalle
possenti armi che impugna. Per giocare al meglio questa classe dobbiamo
seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, seguono
poi Forza e Durata più basse rispetto alle prime di almeno 15-20 punti e
infine la Destrezza che deve essere completamente trascurata, in
destrezza vanno messi solo quei pochissimi punti necessari per impugnare
ogni arma a due mani.
- I principi devono essere cattivi, per poter accedere ad anelli,
amuleti e pietre dell'anima che danno bonus sulla forza sull'arte della
guerra, essenziali per chi possiede solo un attacco potente ma nessuna
difesa.
- I punti abilità devono essere distribuiti tutti su arma a due mani.
ESEMPIO:
forza 80
durata 80
destrezza 15
arte della guerra 100
parata 100
TESTUGINE: la testugine è un
cavaliere che indossa armatura, scudo e impugna un'arma a una mani. E'
una classe che fonda il suo stile di combattimento esclusivamente sulla
difesa, si lancia in battaglia con un'armatura potentissima che gli
permette una resistenza in battaglia elevatissima ma con un danno più
scarso. Per giocare al meglio questa classe dobbiamo seguire le
seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, segue poi
la Durata più bassa rispetto alle prime di massimo 5-10 punti, la
destrezza più bassa di almeno 10 punti rispetto alla durata e la forza
più bassa di almeno altri 20 punti rispetto alla destrezza. La durata in
questa classe è fondamentale per poter fare molti round e quindi
recuperare quel danno inflitto che altrimenti in pochi round sarebbe
troppo poco per vincere l'avversario.
- I principi devono essere buoni, per poter accedere ad anelli, amuleti
e pietre dell'anima che danno bonus sulla durata sulla parata.
- I punti abilità devono essere distribuiti al 70% sull'armatura e al
30% sull'arma a una mano e il cavaliere dovrà sempre essere munito
dell'armatura e dello scudo più potenti che si trovano dal mercante.
ESEMPIO:
forza 50
durata 100
destrezza 80
arte della guerra 100
parata 100
WARRIOR: il warrior è un guerriero
che indossa un'armatura senza scudo e impugna un'arma gigante a due
mani. E' una classe che fonda il suo stile di combattimento su una
difesa minima e un danno superiore ad un paladino. Per giocare al meglio
questa classe dobbiamo seguire le seguenti regole:
- Le skill più alte devono essere Arte della guerra e parata, segue poi
la Durata più bassa rispetto alle prime di massimo 5-10 punti, la
destrezza e la forza più basse di almeno 20 punti rispetto alla durata.
La durata in questa classe è fondamentale per poter fare molti round e
quindi recuperare quel danno inflitto che altrimenti in pochi round
sarebbe troppo poco per vincere l'avversario.
- I principi devono essere cattivi, per poter accedere ad anelli,
amuleti e pietre dell'anima che danno bonus sulla forza sull'arte della
guerra, essenziali per chi possiede armi a due mani.
- I punti abilità devono essere distribuiti equamente su armatura ed arma a due mani.
ESEMPIO:
forza 70
durata 95
destrezza 60
arte della guerra 100
parata 100
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